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- MIGLIORAMENTI
- Illuminazione Globale:
- Migliorata la resa di tutte le modalità di calcolo dell'Illuminazione Globale (Distribuita,
Final Gathering, Irradiance Cache).
- Riflessioni:
- Riflessi Distribuiti (Opzioni/Riflessione/Distribuita/Abilita=Si):
- Migliorato l'algoritmo per la riflessione distribuita
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- Applicate le riflessioni distribuite per i materiali anisotropici (Ward,
Ashikhmin).
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- Utilizzando la mappa di tipo Rilievo:
- Risolto un problema di creazione di punti di renderizzazione errati in caso di
riflessi su superfici con una mappa di rilievo applicata.
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- Materiali:
- Migliorata la resa del materiale Blinn.
- Fotoni:
- Incrementata la velocità di rendering tramite fotoni (quindi anche per il Final
Gathering e l'Irradiance Cache) anche del 300% grazie all'implentazione dell'algoritmo
di KD-Tree.
- Migliorata la resa con materiali che usano le mappe Rilievo (con filtri HDR o Bitmap).
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- Irradiance Cache:
- Implementato l'algoritmo di "Irradiance Gradients" così da ottenere una resa più
sfumata e realistica delle scene elaborate tramite Irradiance Cache.
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- Sparo dei Fotoni:
- Adesso viene sparato un solo fotone per ogni rimbalzo GI, con la possibilità quindi
di sparare più fotoni GI senza diminuire troppo la velocità di elaborazione.
- Eliminato l'uso dei file contenenti le tabelle precalcolate dei fotoni. Quindi da
adesso non c'è più il bisogno di scaricare ed installare il file N3DPhotonsPack1.EXE
per avere più fotoni da sparare.
- Aggiunte nuove modalità di sparo fotoni sia per le luci puntiformi (proprietà Dettaglio)
che per quelle direzionali (proprietà Dettaglio Luci Direzionali).
Adesso è possibile sparare 250, 500, 1000, 1000000 e 5000000 fotoni per le luci puntiformi
e 500000 fotoni per le luci direzionali.
- Altre ottimizzazioni:
- Ottimizzazioni e velocizzazioni varie del codice riguardante le mappe con filtro
Bitmap e HDR, con incrementi fino al 10% delle volocità di renderizzazione.
- AGGIUNTE
- Irradiance Cache:
- Aggiunto l'attributo Raggio, utile per migliorare il controllo della densità
dei punti IC e per ottenere risultati più accurati con i fotoni di tipo Ambientale
(Fotoni/Illuminazione Globale/Ambiente=Si).
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- MODIFICHE INTERFACCIA
- Fotoni:
- Eliminata la modalità di raccolta dei fotoni. Adesso è di default di tipo Raggio
con la possibilità di limitare il numero dei fotoni inserendo nell'attributo Threashold
valori maggiori di zero.
- Aggiunte le informazioni sul tempo stimato di calcolo per l'Irradiance Cache e per
il calcolo dei Fotoni.
- Applicato come default il calcolo dell'Irradiance Cache in caso di utilizzo del
Final Gathering.
- Nuovo modo di visualizzazione dei fotoni nella finestra di anteprima con wireframe
(Opzioni/Opzioni/Mostra Fotoni=Si).
- Menù:
- Modificata la funzione "Allineamento Automatico" per ottimizzare l'area di lavoro in caso di
schermi con rapporto di dimensioni diverso da 4/3 (es: 16/10)
- BUG FIX
- Crash Finestra di Renderizzazione:
- Risolto un crash che accadeva applicando alcune dimensioni particolari alla finestra
di Renderizzazione e poi effettuando una elaborazione.
- Come ripetere il Bug: Creare una telecamera con le dimensioni 512x341 ed eseguire una renderizzazione.
- Illuminazione Oggetto di Tipo Luce:
- Risolto un problema di visualizzazione errata della luminosità dell'oggetto di tipo luce in caso
di utilizzo dei Fotoni.
- Come ripetere il Bug: Preparare una Scena contenente una Sfera di tipo Luce, settare "Si"
al parametro "Simulazione Reale" della Luce, attivare il rendering tramite Fotoni,
dal risultato si noterà una luminosità errata della Sfera.
- Falsi punti di Irradiance Cache:
- Eliminato un problema nel calcolo dell' Irradiance Cache che portava alla creazione
di un grande numero di punti fittizzi in caso di oggetti con materiali trasparenti
portando ad un aggravio delle performance.
- Come ripetere il Bug: Bastava elaborare in modalità Irradiance Cacxhe una scena contenente
una sfera con applicato un materiale di tipo vetro.
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- MIGLIORAMENTI
- Materiale Blinn:
- Migliorata la resa del materiale di tipo Blinn.
- Eliminata la proprietà Blinn Ior del materiale essendo sostituibile con un
semplice filtro FallOff applicato alla mappa Speculare.
- Materiale Anisotropico (Ward):
- Migliorata la resa del materiale di tipo Ward (ora rinominato "Anisotropico (Ward)").
- Grazie a due nuove proprietà della mappa Lucentezza è possibile controllare l'effetto
Anisotropico.
- Nuove Proprietà: Materiale/Lucentezza/Anisotropico/
- Orientamento
- Definito in gradi è utile per cambiare l'angolo di orientamento dell'anisotropia.
- Anisotropia
- Utile per diminuire (il materiale assomiglierà al tipo Blinn) o aumentare l'anisotropia.
- Si possono ottenere ottimi risultati nella resa di materiali metallici.
- Mappa Rilievo:
- Finalmente la Mappa Rilievo con filtri Bitmap o HDR funziona bene.
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- AGGIUNTE
- Camera Ortografica:
- Nuovo tipo di Telecamera, utile per disegni schematici o per realizzare VideoGiochi
con grafica isometrica.
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- Irradiance Cache:
- Un nuovo metodo per il calcolo dell'illuminazione globale tramite il quale potrete
ottenere in poco tempo delle buone approssimazioni delle vostre scene.
- Questo metodo consiste nel calcolare il Final Gathering solo per alcuni punti dello
schermo mentre il resto dei punti vengono generati per interpolazione.
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- Nuove Proprietà: Opzioni/Fotoni/Final Gathering/Irradiance Cache/
- Abilita
- Questo attributo serve ad abilitare l'Irradiance Cache e deve essere usato in unione
con l'abilitazione dell'Illuminazione Globale, dei Fotoni e del Final Gathering.
- Una volta abilitato il calcolo dell'Irradiance Cache sarà possibile usare l'opzione
Opzioni/Opzioni/Mostra Fotoni per visualizzare le posizioni dei punti
di Final Gathering generati.
- Accuratezza
- Questo attributo serve ad aumentare il dettaglio a discapito di tempi di calcolo
più lunghi.
- Il calcolo dell'Irradiance Cache è legato all'attributo Final Gathering/Campioni
, basterà settare un numero di campioni adeguato per migliorare il risultato.
- Materiale Metallo:
- Basato sull'algoritmo Cook-Torrance è un tipo di materiale utile per la resa di
materiali metallici Isotropici.
- Materiale Anisotropico (Ashikhmin):
- Nuovo tipo di materiale anisotropico basato sull'algoritmo di Ashikhmin, con una
resa ancora più realistica rispetto al Ward, sia per materiali metallici che diffusivi.
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Nell'immagine qui sopra si possono notare tre vasi con applicato il materiale Anisotropico
(Ashikhmin): il primo con anisotropia = 0; il secondo con anisotropia
= 96 e orientamento = 90; il terzo con anisotropia = 96 e orientamento
= 0
- Antialiasing geometrico:
- Utile per velocizzare il rendering di scene relativamente semplici (anche del 50%),
quindi con i vari algoritmi di distribuzione dei campioni disabilitati (Illuminazione
Globale, Riflessione, Rifrazione, Ombre, DOF).
- PLUGINS
- Import Object:
- Aggiunto il caricamento di oggetti in formato PLY sia Ascii che Binario.
- Painter 3D:
- Modificata la tipologia di telecamera utilizzata nella visualizzazione in Ortografica,
per un miglior controllo sugli oggetti.
- Object by Path Generator:
- Abilitato l'utilizzo dell'opzione Close Path per percorsi caricati.
- MODIFICHE CODICE
- Interfaccia N3D per lo Script:
- Aggiunta la proprietà usermsg all'oggetto n3d dello script. Utile
per scrivere qualcosa nella barra di stato (per esempio l'avanzamento dei frame
renderizzati).
- BUG FIX
- Pixel persi:
- Eliminato un difetto che provocava la mancata renderizzazione di una piccola parte
periferica di oggetti di tipo matematico.
- Questo bug si notava maggiormente negli oggetti di tipo Sfera Matematica.
- Sparizione delle alte luci:
- Eliminato un bug che provocava la scomparsa delle alte luci per le seguenti modalità
di anteprima: Flat, Gouraud e QuickPhong.
- Bastava creare un oggetto con un materiale avente un coefficiente di diffusione
minore di 100.
- Crash selezionando un materiale:
- Eliminato un bug (con la chiusura del programma) nel caso della selezione di un
materiale nella modalità Menu/Preferenze/Scena/Separa i materiali dalla Scena.
- Bastava caricare una scena con almeno un materiale e poi selezionare la linguetta
dei Materiali.
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- Bug Fix
- Aggiustata la funzione LineInObjTexture che non funzionava per ogetti di tipo Sfera
Perfetta.
- Bug fix riguardante l'aggiornamento errato delle proprietà delle luci e delle telecamera
in caso di caricamento della scena.
- Miglioramenti
- Riscritto completamente il codice dei seguenti algoritmi di distribuzione di raggi:
- DoF, Ombre Sfumate, Riflessione, Rifrazione, Final Gathering, Illuminazione Globale
con Raggi, Illuminazione Globale con Fotoni.
- Questo nuovo codice porta un miglioramento complessivo della qualità per un numero
di raggi maggiori di 9.
- Eliminate le modalità adattive per le distribuzioni:
- DoF, Riflessione, Rifrazione, Final Gathering, Illuminazione Globale con Raggi.
- Essendo obsolete dopo l'implementazione del nuovo algoritmo di distribuzione.
- Riscritto completamente l'algoritmo alla base delle ombre sfumate (Oggetto Luce):
- Il codice è stato suddiviso per ombre derivanti da oggetti luce di tipo sfere perfette
e non, apportando delle migliorie alla qualità.
- Migliorata la distribuzione dei Fotoni per le Luci direzionali.
- Riscritto completamente l'algoritmo di AntiAliasing portando più qualità e più velocità
soprattutto nella modalità Alta.
- Migliorata l'accuratezza del calcolo dell'Illuminazione Globale con la distribuzione
di raggi.
- Velocizzate le modalità di Anteprima: FlatShading, GouraudShading, QuickPhong, Phong.
- Aggiunte
- Prima versione della Modellazione dentro N3D
- due nuove funzionalità della toolbar e dei menù popup associati alle quattro finestre
principali di visualizzazione di N3D.
- Seleziona
- Con Modalità di "Modellazione" disabilitata:
- Tramite questo operatore potremo selezionare un oggetto (con un semplice click).
- Con Modalità di "Modellazione" abilitata:
- Tramite questo operatore potremo selezionare dei vertici (tramite il trascinamento
di una area di selezione).
- Con la pressione contemporanea del tasto Shift potremo aggiungere altri vertici
alla selezione attuale.
- Con la pressione contemporanea del tasto Ctrl potremo rimuovere dei vertici alla
selezione attuale.
- Modalità di Modellazione
- Grazie a questa modalità potremo finalmente editare (Muovere, Ruotare, Scalare,
e selezionare) i vertici dell'oggetto selezionato.
- Fotoni/Illuminazione Globale/Abilita
- Adesso è possibile scegliere se usare i fotoni o la modalità classica di distribuzione
di raggi per il calcolo dell'Illuminazione Globale in modalità Fotoni.
- Qualità Rimbalzi
- Grazie alla proprietà "Qualità dei Rimbalzi" è possibile controllare il numero di
raggi sparati dopo il primo riombalzo(Ricorsività>1), per le seguenti distribuzioni:
- Diffusione (Illuminazione Globale con Raggi), Riflessione, Rifrazione.
- In pratica, se questo valore è alto la simulazione sarà più accurata a discapito
della velocità, viceversa se il valore è basso allora la simulazione sarà meno accurata
ma più veloce.
- AntiAliasing/Adattivo/Dimensione
- Questa nuova proprietà è utile per ottenere un AntiAliasing più o meno sfumato.
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